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Mercredi 15 mai 2008 à eu lieu un Live Chat privé
entre Gregg Mayles, directeur de projet de la
licence Banjo (rien que ça) et les membres
importants de la communauté. Cette rencontre a été
possible grâce à l'intervention de George Kelion,
Manager de communication chez Rare. Newrare étant
un site qui monte, qui monte, qui monte, nous
avons bien sûr été convié à l'occasion au coté de
grand nom du net, pour ne pas les cité il y avait
:
-
The Rare Witch Project
- Spiral Mountain
- Rare-Elite
- Donkey Kong Universe
- MundoRare
- Perfect-Rare
- Rare-Extreme
- Roysten's Fishbowl
- Banjo Universe
Autant dire que Gregg était entourée "d'experts"
de Banjo et nous n'avons pas hésité à le harceler
de questions... Vous êtes sur le point de
découvrir la plus grande Interview jamais réalisé
sur Banjo-Kazooie : Nuts & bolts. Sans vouloir
vous gâcher la surprise, Gregg et George ont été
largement à la hauteur de nos espérances.
Nous vous proposons la version
originale
en anglais ainsi que la traduction réalisé
par nos soin. Le travail n'a pas été
facile et j'espère que vous serais
indulgent sur la qualité. Nous vous
souhaitons une bonne lecture à tous.

[ Mark
@ Donkey Kong Univers ]
L'impressions générale sur ce Banjo est
mitigée, beaucoup pensent que
cette version Nuts & Bolts ne
ressemble pas assez à un Banjo et que
vous vous êtes retrouvé avec cette licence un peu par hasard.
Comment vous défendriez-vous devant fans
qui ont été habitué à un jeu de
plateforme traditionnel sur la licence BK ?
[
Gregg Mayles @ Rare ] C’est vrai qu’une personne
attendant une copie conforme des deux précédents opus sera déçue. Je ne vous
dirais pas le contraire. Ce que je crois, c’est que nous proposons une évolution du genre
plateforme / aventure. Nous pensons que le genre à besoin d’être dépoussiéré, alors nous essayons
quelque chose de différent tout en restant dans le cadre d’un jeu Banjo
« traditionnel ». Il reste quand même une structure familière avec des choses à
collecter, des personnages à qui parler et tout l’humour auquel vous êtes habitués.
J’ai dit sur un forum que tout ce que nous avons fait est prévu et doit vous
amuser pendant les traversés des niveaux.
Pour résumé, nous avons modifié les
passages ennuyeux pour les rendre amusants.
[
Francis @ Perfect-Rare ]
Pourquoi
avez-vous été si discret sur Banjo-Kazooie depuis le trailer du X06 ? Est-ce
que ce n’était pas un peu tôt pour dévoiler au public qu’un nouveau Banjo était
en préparation, ou alors la décision à été prise par Microsoft pour promouvoir la
Xbox 360 en annonçant l’arrivée d'un nouveaux jeu de plateforme ?
[
Gregg ]
Nous avons
travaillé dur pour essayer de faire
fonctionner convenablement notre
concept. Nous n’avons pas voulu dévoiler
n’importe quoi avant d’être certain que
ça marcherait. J’ai cru plusieurs fois
qu’on ne serait jamais capable de faire
tenir le projet debout car beaucoup de jeux sont présentés bien trop tôt ; en fin de compte, vous avez
l’impression d’y avoir déjà joué avant leur sortie. Quoi qu’il en soit, vous
n’en attendez pas moins de Rare !
[
Mario @ Rare-Elite ]
Vous avez dit que les notes de
musique seraient un moyen de paiement.
Pourriez-vous être plus précis ? Les
notes de musique représente le thème de
la mélodie. Comme nous l'avons vu dans
Banjo-Kazooie, l'ours et l'oiseaux
peuvent jouer de la musique. Pourquoi ne
pas faire un système qui permettrait aux
héros de plus ou moins bien jouer d'un
instrument en fonction du nombre de
notes collectées dans l'aventure. En
supposant que vous jouez la bonne
musique dans le magasin, vous obtenez de
meilleurs produits de la part du
vendeur... Un système de paiement
classique est tellement ennuyeux.
[
Gregg ]
Les notes de musique ont toujours été
une curiosité, dans la mesure où elles
ne sortes pas vraiment de musique. Aucun
des précédents jeux sur Banjo n'ont
exploités cette approche. Au moins dans
ce jeu, elles auront un plus grand rôle.
Avec les notes, Il y a beaucoup de
choses que le joueur peut acheter dans
les environs de Showdown Town. Banjo peu
même se procurer de nouvelles habilités
: vitesse, force et endurance. Vous
pouvez aussi soudoyer la police de la
ville ! Des véhicules déjà pré-construit
sont aussi à vendre. Il reste encore des
éléments dont nous ne parlerons pas
maintenant...
[ Nick
@ Roysten's Fishbowl ]
Est-ce que Kazooie disposera toujours de ses
propres attaques, je veux dire en plus de l’utilisation du sceptre Mumbo ? On peut la voir
attaquer dans une des images, mais nulle part ailleurs….

[ Gregg ]
Non, toutes les capacités de Kazooie
sont liées au Wrench (sceptre Mumbo).
Mis à part bien sûr de ses commentaires
sarcastiques ! Mais, il reste des
mouvements que vous n’avez pas encore
vus.
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Pouvez
vous nous expliquer plus en détails
le fonctionnement général au niveau de
la construction des véhicules, comment
le système est-il intégrée au jeu ? Devons nous
toujours retourner au garage Mumbo’s Motors pour l’utiliser, ou pouvons nous
accéder à l’éditeur de véhicule à tout moment ?
[
Gregg ]
La plupart des composants des véhicules se trouvent
dans Showdown Town. Ils sont cachés un peu partout et le joueur doit bien sûr les
retrouver. Certains peuvent être achetés et d’autres gagnés. Vous les rapportez
au Mumbo’s Moters où elles sont ajoutés à votre magasin personnel. Vous pouvez
retourner au garage à tout moment mis à part lorsque vous êtes dans un
défi. Vous pouvez aussi réviser votre véhicule même si vous ne vous trouvez pas
au garage, par exemple vous pouvez prendre une partie que vous
venez de récupérer par hasard dans le niveau et l’assembler à votre structure. Cela semble complexe
dit comme cela mais
ce n’est pas le cas. Vous avez assez de liberté pour faire ce que vous voulez,
quand vous voulez. L’idée est que quand vous voulez prendre part à un défi,
soit vous choisissez un véhicule que vous pensez convenable, soit vous le
construisez.
Je
voudrais aussi rajouter… les pièces que vous assemblez peuvent être
utilisées autant de fois que vous le
souhaitez. Vous pouvez enregistrer vos
création et utilisez ensuite les mêmes
pièces pour faire quelque chose d’autre.
Donc si vous avez commencé avec dix
pièces, vous pourrez réutiliser ces même
dix pièces d’autant de
façons qu’il vous plaira. Et lorsque vous trouvez plus de pièces, elles sont tout
simplement ajoutés au total disponible, permettant de créer de plus grands et
meilleurs véhicules. Donc vous augmentez vos capacités comme dans n’importe
quel jeu de plateforme. Mais les gens ne découvriront pas les mêmes éléments
aux mêmes moments, donc la manière et le moment d’obtenir une pièce dans le jeu
n’est pas linéaire.

[
Rareman @ Newrare ]
Nous supposons que vous avez décidé
de garder les voix originales dans le jeu, mais quel est le secret pour imiter
le cri d’un ours ? Recrutez-vous une personne bourrée ?
[
Gregg ] Non, on
recrute le directeur de programmation des précédents jeux Banjo et on lui
marche sur les orteils. Il doit se souvenir que Banjo criait comme ça !
Nous avons mis beaucoup de temps pour nous décider à savoir s’il fallait garder
ou non les
marmonnements des personnages. Les gens s’attendent automatiquement à des
dialogues réels aujourd’hui mais je crois que cela aurait ruiné le charme de
Banjo.
[ Alan
@ Rare Witch Project ]
Dans les séquences de gameplay nous
avons vu un véhicule volant tirer un missile sur autre véhicule. Le joueur
doit-il viser manuellement les adversaires, les objets, ou est-ce
géré automatiquement en fonction de la cible la plus proche ? Comment le
système de combat fonctionne-t-il de manière générale ?
[
Gregg ] Cela
dépend des armes. Nous en avons un petit paquet, du Blue Egg Gun qui tire des œufs non guidés, aux missiles
téléguidés que vous avez vu (appelé le Torpedile puisqu’il marche dans les airs
et sous l’eau). Vous avez aussi le Mumbo Bombo et le Rustbin. Plus d’autres
armes et gadgets de folie. Il y a
vraiment beaucoup de possibilités ;
comme si vous ne vous y attendiez pas.

[
Alberto @ MundoRare ]
Combien de composants peut contenir
le plus gros véhicules realisable par le joueur ? Et pouvons nous assemble un
mix de chacun, comme un hover / hélico / 4x4 / sous-marin ou quelque chose comme
ça ?
[
Gregg ] Pour le
moment la limite est de 19 « blocs » de hauteur, longueur et largeur,
donc c’est assez grand. Vous pouvez vraiment créer des monstres. J’ai fait
l’autre soir un sous-marin nucléaire mais il était trop gros et pas assez
puissant, alors il a coulé ! Vous pouvez
aussi faire des mix. Nous avons eu de vieux galions avec des jets. Il y a à
peu prêt 100 types de blocs différents, avec un certain nombre de modèles de
chaque, soit prêt de 1600 au total, mais une création de 19X19X19 fait 6859
blocs ! Alors ne vous inquiétez pas, vous arriverez bien à créer quelque
chose
[ Mark
@ Donkey Kong Univers ]
A combine
estimez vous le ratio phases de plateforme traditionnelle, phases de véhicule dans le
jeu ?
[
Gregg ] Je savais
que quelqu’un me le demanderait ! Mmm… Je dirais prêt de 80% de véhicules.
Mais c’est juste un arrondi. Banjo entre
et sort des véhicules tout le temps
sachant que les voyages sont faits à bord de véhicules. Beaucoup de
tâches nécessite que Banjo sorte pour faire une ou deux choses sur les
véhicules, rajouter quelques éléments, ainsi de suite. Donc vous n’êtes pas tout
le temps dedans. Mais dès que vous jouez
et que vous vous rendez compte de la
liberté offerte par les véhicules, vous
oublierez que vous êtes à l'intérieure
de ceux-ci et
rechercherez simplement les différents moyens d’avoir de nouvelles capacités. Je
sais qu’il va être difficile pour les gens d’accepter ce nouveau moyen de
déplacement, surtout
pour les fans de la première heure, mais je crois qu’ils verront à quel point
les anciens jeux BK étaient limités et dépassés. Les gens ont toujours peur du changement ;
mais c’est la meilleure solution pour faire quelque chose de grand, ce que
j’espère que nous ferons.
[ Mark
@ Donkey Kong Univers ]
Alors les véhicules sont
aptes à terminer la majorité, si ce n’est pas toutes les missions de
base ?
[
Gregg ]
Oui.
Les gens mettront du temps à s’y faire, je sais !
[
Francis @ Perfect-Rare ] Il y a six ans, Microsoft avait parlé d’un
jeu de course en développement par Rare. Y a t-il des éléments de ce projet que
vous ayez utilisé pour BK3 ?
[
Gregg ] Non.
Le nouveau
moteur de Banjo permettant la création et le contrôle des véhicules est nouveau
et nous montre le chemin sur ce que je jeu doit être. Une nouvelle génération.
Je n’ai jamais rien vu qui ressemble exactement à ce que nous avons fait. La
possibilité de créer des véhicules en 3D
répond-t-elle à vos attente ? Cette
expérience est un véritable exploit pour notre team de programmeurs, je peux vous
l’assurer.
[
George Kelion @ Rare ]
Je
CONFIRME. Désolé de mettre mon grain de sel, mais c’est vraiment incroyablement
unique ! (désolé)
[
Gregg ]
Ce que vous
avez vu pour l’instant ne sont que les bases de ce qui est
possible. Vous pourrez vous amuser des heures rien qu’a créer des choses – j’en
suis certain ! Les jeux de la série Banjo n’avaient pas une si grande rejouabilité alors que celui-ci en aura définitivement une.
[
Mario @ Rare-Elite ]
Peut-on construire autre chose que
des véhicules ? Comme personnage géant pixellisé du trailer, qui
ressemble à quelque chose de connu ? Peut-être des loopings ou des rampes
ou ce genre de choses ?
[
Gregg ]
Ce
personnage pixellisé
est en réalité un véhicule que Banjo
peut piloter. Il a un
moteur et des roues ! Vous pouvez faire un peu n’importe quoi. J’ai fais une
balle une fois qui roulait partout dans le niveau. Un robot géant qui s’est écrasé par
terre ! Un pogo stick (bâton sauteur). Une araignée...
[
Mario @ Rare-Elite ]
Pouvez vous utilisez
plus d’un véhicule par niveau ? Vous utilisez par exemple un planeur en plus
d’un véhicule pour attaquer Mario dans le trailer.
[
Gregg ] Le joueur
ne peut avoir qu’un seul véhicule par niveau, mais
rien ne nous empêche de construire quelque chose imbriquant plusieurs
véhicules (un peut comme des poupées russe). Ou de prendre le contrôle de véhicules préconstruits cachés dans le niveau.
Vous pouvez aussi voler les véhicules
des NPC !
Ce que je
n’ai pas précisé, c’est que les véhicules peuvent se casser de la même manière
que vous les avez assemblés. Sautez donc d’une falaise pour voir le résultat
lors du crash, des morceaux
de toute sortes s’envoleront dans les
airs. C’est pour ça que vous avez intérêt à
rendre vos véhicules solides ou les équiper de quelque chose pour amortir la
chute. Il faut donc penser à beaucoup de choses les gars ! Mais vous pouvez tout
faire en suivant votre instinct plutôt
que d’essayer les solutions que je viens
de proposer. Vous pourrez peut être trouver de meilleurs méthodes que moi ! Mais
vous n’y gagnerez rien
sans conseils…
[ Nick
@ Roysten's Fishbowl ]
A quel moment avez-vous décidé
d’intégrer l’idée de la création de véhicules dans Banjo Kazooie, en
supposant qu'à l'origine le concept
était différent ?
[
Gregg ]
Bonne question. A l’origine Banjo et Kazooie
plaçaient les pièces à la main mais c’était siiiiiiiiiiiiiiii lent. Nous avons dû sacrifier leur rôle
pour pouvoir rendre la construction le plus rapide et dynamique que possible. C’est
une honte, mais le Game Play passe avant tout. Le processus de construction était « magiquement »
bien fait en utilisant le Mumbo’s Magic Wrench : Il ressemble un peu à une
baquette magique.
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le nombre de Jiggies /
défis au total et comment
correspondent-ils aux Sphères de Défi
que nous avons vues dans Showdown Town ? (je veux dire une sphère
présente un défi, ou y a-t-il beaucoup de défis dans chaque sphère ?)
[
Gregg ]
Oui,
je peux vous le dire facilement. Il y a 96 Jiggy Challenges, puis ensuite à nouveau 96 autres Challenges qui sont des versions 'différentes'
des Jiggy Challenges, où l'on peut gagner d'avantage de Jiggies.
Plus d'autres défis soit un total d'à peu prêt 130
Jiggies il me semble.
Les Game Globes (comme ils sont appelés > GG)... Ce sont des mondes jouables. Ils doivent être pris pour être chargés dans la ST (Shodown Town) et être activés. Une fois qu'un GG est activé, toutes les portes autour de ST emmenant dans ce monde sont disponibles. Il existe
six portes pour chaque monde, sachant
que chaque porte nécessite un certain nombre de Jiggies pour être ouverte. Donc c'est vraiment comme les anciens jeux, mais en plus approfondi. C'est assez clair ?
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Ouais, c'est clair. Le nombre de six niveaux est-il confirmé, ou reste
t-il quelques cachotteries ?
[
Gregg ]
Bon prenons Nutty Acres pour exemple. Il y a six portes dans Nutty Acres. Chaque porte conduit à un 'acte' différent dans Nutty Acres. Chaque acte met en scène un nombre variable de Jiggies à gagner. Quelques actes n'on qu'un seul jiggy tandis que d'autres en ont plusieurs. Si la porte de l'acte est ouverte vous pouvez y entrer, l'ordre dans lequel vous les aurez est uniquement contrôlé par les portes qui vous seront ouvertes. Les Jiggies contrôlent pratiquement toute votre progression.
[
Alberto @ MundoRare ]
Un peu comme Diddy Kong Racing, non ?
[
Gregg ]
Oui, c'est plus comme DKR que des anciens jeux Banjo.
Mais je dois dire que vous avez encore plus de liberté. Quand vous visitez Nutty Acres Acte
1 vous voyez les choses que vous pourrez faire dans les
Actes futures, c'est plus intelligent de
cette façon. On ne rajoute pas différents truc à chaque acte, vous vouez une chose dans les premiers niveaux mais vous ne pouvez le faire que plus tard.
C'est dur à expliquer, mais vous apprécierez !
[
Rareman @ Newrare ] Depuis
combien de temps travaillez vous sur cette suite ? Avez-vous envisagez de sortir ce jeu sur des anciennes consoles comme la
première Xbox ou plutôt sous forme d’extension sur 64DD ?
[
Gregg ]
Non, ce jeu
n’était pas possible avant. Le
fonctionnement des véhicules et de la
physique ne pouvait pas être géré sans
une puissance de calcul conséquente du fait que vous pouvez
combiner n’importe quoi autant de fois que vous le voulez, ce qui est un sacré
défi technique.
En fait nous en sommes au troisième Banjo 3 ! Nous avons abandonné
deux
approches différentes. Je ne pense pas qu’elles étaient assez innovantes. Je
parie que vous ne vous y attendiez pas à celle là !
Donc je
dirais que le projet à débuté après Grabbed by the Ghoulies mais nous l’avions mis de coté
quelques temps. J’ai travaillé sur Viva Piñata. Et je suis retourné ensuite sur
Banjo ! Oh, et je
crois bien que j’ai réalisé aussi quelques puzzles pour Mr. Pants !
[ Mark
@ Donkey Kong Univers ]
Je vous aime.
[
George ]
MARK !

[ Alan
@ Rare Witch Project ] Avez-vous l'autorisation de parler du rôle
que tient
Humba dans ce nouveau jeu, ou le gardez vous
secret dans vos carton pour le moment ? PS : Elle va bien, n'est ce pas ?
[
Gregg ]
C'est encore dans nos cartons. Mais elle a un rôle majeur. Tous les personnages 'importants (Mumbo, Bottles, Humba, etc) ont des rôles multiples. L'un dans le monde
''réel'' de ST et l'autre ''fictif'' dans les modes de jeux.

[ Alan
@ Rare Witch Project ]
Y a t-il une limite sur le nombre de véhicules
que l'on peut créer au niveau de l'enregistrer ?
[
Gregg ]
Il devrait y avoir une limite avant que le jeu plante, mais je suis sur que c'est un nombre très élevé. Des centaines j'en suis sûr.
[
Alberto @ MundoRare ]
Parlons maintenant un peu du mode multijoueur. Y a t-il
des modes hors ligne, et ces modes sont-ils en rapport avec les véhicules ou s'agit-il de mini-jeux à la Banjo-Tooie ? Avez-vous prévu un mode coopération ?
[
Gregg ]
Oui il y a des choses hors ligne. Ils sont en rapport avec les véhicules. Oui, il y a un mode coopération en multijoueur. Nous avons passé beaucoup de temps sur le multijoueur : un créateur et quelques ingénieurs ont travaillé à plein temps
sur ce point. Ca devrait être bien !
Je suis sûr que vous pouvez imaginer des courses, mais si je vous dis que nous avons des modes multijoueur en abondance ? Football véhicule ? Golf véhicule ?
[ Nick
@ Roysten's Fishbowl ]
Mayan kickball? *yeux de chiot*
[
George ]
Hein ?
[
Gregg ]
Ah oui, le kickball des temps modernes ! Mais cette fois,
vous pouvez tricher en piquant la balle
et en volant dans les airs, là ou personne viendra vous chercher ! Ou en construisant une boite géante et en cachant la balle dedans. Il y a beaucoup de manières de jouer...
[ Mark
@ Donkey Kong Univers ]
Gregg, content de savoir que vous avez travaillé sur It's Mr. Pants (l'un de mes jeux de Rare préféré). Pour ma question : Vous saviez que vous y aurez droit... Un peu plus tôt, vous avez parlé de deux approches différentes pour le jeu avant qu'il soit basé sur les véhicules. Pouvez nous nous expliquez les précédents concepts plus en détails ?
[
Gregg ]
Le premier était un remake avec des différences.
L'idée était de faire croire qu'il s'agissait d'un remake,
mais de changer complètement certaines choses. Dans la Mumbo's Mountain
par exemple une reine termite géante
allait sortir du haut de la colline de
termites et vous deviez récupérer Conga
sur son arbre à oranges pour faire
quelques chose. Intelligent, mais trop
peut "nouvelle génération". C'est pour
cela que n'avons pas retenu cette
version.
Ensuite nous avons envisagé un jeu où
Banjo et Grunty étaient toujours en tête
à tête. La sorcière était présente sur
tous les niveaux en essayant de
reproduire ce que Banjo faisait. Le
problème c'est que L'IA (intelligence
artificielle) avait beaucoup de mal à
suivre le concept de plus nous pensions
que cette idée ne se ferait pas assez
remarquer. C'est pour cette raison que
cette version est passée aussi à la
trappe. Enfin, l'idée des véhicules est
apparut.
[ Drew
@ Banjo Universe ]
Peut-on d'hors et déjà penser que les véhicules remplaceront les transformation ?
[
Gregg ]
Oui, voyez-les comme s'ils étaient des tas de transformations. Nous avons atteint la limite des transformations dans BT
(Banjo Tooie). Après le T-rex, que pouvions nous faire de mieux ?
[
Francis @ Perfect-Rare ] Maintenant que vous êtes
la personne en charge du titre, pouvez nous parlez de choses que vous ne
pouviez pas faire lorsque les ''frères'' (créateurs de Rare) étaient encore là ?
Pouvez vous en citer une ?
[
Gregg ]
J'étais le responsable de tous les Banjo, donc rien n'a changé.
C'est une réponse
ennuyeuse je sais... Vous devez être scandalisé, n'est-ce pas ?
[
Francis @ Perfect-Rare ]
Mais il n'y a pas beaucoup de changements depuis que les frères sont partis ?
[
Gregg ]
Nous allons peut être les introduire
(leur caractère) dans le prochain Banjo.
Toutes les choses changent. Mais rien de
comparable à Tim et Chris. Banjo a
changé un peu par exemple... Rare a
changé aussi car nous parlons
occasionnellement au fans maintenant.
Vous évoluer avec le temps ou vous vous
laisser distancer. J'essaie de rester en
tête malgré le temps!
[
Mario @ Rare-Elite ]
Puisque vous avez décidé de
développer un jeu avec un concept unique
et nouveau, n'avez vous pas peur q'un
autre développeur mette en place le même
système avec les mêmes idées ? Le projet
a-t-il était gardé secret aussi
longtemps dans le but de ne pas être
victime de copie ?
[
Gregg ]
Si quelqu'un veut essayer de reproduire
ce que nous avons fait, il peut essayer.
Ce projet était déjà un véritable combat
à mener en interne avec des personnes
extrêmement talentueuses sachant que le
projet est de loin le plus difficile que
j'ai conçu. Je ne pense pas que nous
allons voir un trop grand nombre de
copies. Il nous a fallu au moins six
mois pour créer l'éditeur de véhicules
et nous travaillons toujours sur
celui-ci.
[ Nick
@ Roysten's Fishbowl ] Pouvons nous espérer voir arriver une édition spéciale du jeu ?
[
Gregg ]
On a pas de plan prévu dans ce sens pour le moment.
[
George ]
C'est plus une question pour l'équipe marketing.
[
Gregg ]
Peut être que l'on pourrait sortir une version incluant toutes les créations favorites de la team. Il y en a certaines qui font peur je peux vous l'assurer... Je suis sûr que vous pensez déjà à vous en créer... Il n'y aura pas de récompense pour les premiers à souiller le
jeu. Ainsi nous aurons une bonne
compétition.
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Quel est votre niveau préféré dans les jeux Banjo sur N64, et les reverrons nous dans BK N&B?
[
Gregg ]
J'aime Rusty Bucket Bay. Le design était net et tout paraissait ''tenir''. Beaucoup de gens aiment
aussi Click Clock Woods.
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Très net... à part cette damné salle des machines à
hélices !!!
[
Gregg ]
J'aime bien aussi Witchyworld et Jolly Roger's Lagoon.
Je crois que Grunty Industries était un chef d'œuvre mais
elle était trop compliqué !
J'ai aussi un niveau favori dans le
nouveau Banjo mais je ne vais pas vous dire lequel ! Il n'a prit qu'une semaine pour être conçu, alors que certains niveaux ont pris deux mois ! Quelquefois, une idée fonctionne exactement comme on s'y attendait et on tombe juste du premier coup. D'autres fois cela prend des siècles et beaucoup de retouches pour que les choses marchent. Le monde Showdown Town est une vraie beauté, mais on c'est arraché les cheveux pour y arriver. Je pense que beaucoup d'entre vous adorerons Showdown Town. Nous avons essayé d'en faire une ville
''vivante''. il y a des forces de police, plein de magasins (avec des noms idiots)
et
des citadins avec qui vous pouvez parler
mais vous pouvez aussi les bousculer !
[
Rareman @ Newrare ] Banjo est une série très populaire
auprès des joueurs du monde entier mais Microsoft rencontre toujours des
difficultés à imposer sa console en Europe. Que pensez vous de l’impacte de
votre jeu dans un pays comme la France ?
[
Gregg ]
C’est une
bonne question. L’Europe est un marcher difficile qui est composé de beaucoup
de pays avec des cultures différentes. Je pense
que Banjo pourra vraiment bien s’en tirer en Europe, notre concept de
''construction'' est quelque chose qui peut
plaire à tous.
Microsoft fait beaucoup d’efforts sur le marcher Européen et Banjo jouera un rôle clé dans
leur stratégie.
Vous pouvez d’ailleurs repeindre vos
véhicules aux couleurs de votre pays et
ensuite battre les autres en multijoueur !
[
Alan @ Rare Witch
Project ] Désolé, nous sommes de RWP, donc... Le Stop 'n' Swop sera t-il enfin résolu dans ce jeu, ou y aura-t-il d'autres nouveaux mystères dont
les fans parleront encore et encore pendant les années à venir ?
[
Gregg ]
Que croyez vous ?
J'ai bien quelques idées... Mais je ne risque pas de tout ruiner en disant quoi que ce soit pour le moment.
[
Jeremy @ Rare-Extreme ]
Avec les challenges, pouvez vous nous assurer que vous n'êtes pas en train de nous refaire le coup de Donkey Kong
64 et ses défis stupides à refaire 44 fois ! (Beaver
Bother !!)
[
Gregg ]
Ha ha, vous ne pouvez pas me blâmer pour celui là ! Chaque défi est différent. Même si pour le mode ''difficile'' nous avons ''juste essayé de faire
en sorte que ce soit plus dur''. Par exemple, dans la version standard vous pouvez choisir un véhicule de votre
création, mais dans la version ''difficile'' nous vous fournirons un véhicule
vraiment merdique ! Il ne pourrait avoir qu'une seule roue,
ou être rigoureusement lourd, ou encore
terriblement trop puissant, ou ne pas
avoir de moteur du tout. Et nous pouvons
même
faire des combinaisons !

[
Alberto @ MundoRare ]
Désolé mais il fallait que ça sorte. En tant qu'un amoureux de typographie, je me devais de vous demander s'il y avait encore une chance de retrouver l'ancienne police de BK à la place de Comic Sans MS.
[
Gregg ]
Comic Sans est un bon choix pour le jeu car elle est facile à lire en Haute deffinition
ainsi que sur les télévision standard.
Nous avions essayé avec l'ancienne
police mais c'est tout simplement
ingérable quand on doit traduire les
textes dans dix millions de langages. On en a
aussi essayé plein d'autres mais elles n'étaient pas assez claires. Ce n'est pas encore définitif, si on en trouve une meilleure on l'utilisera.
[
Alberto @ MundoRare ]
Arial ou Helvetica, s'il vous plait !
[ Alan
@ Rare Witch Project ]
Grand dieu oui ! Helvetica ftw !
[
Alberto @ MundoRare ]
Quoi qu'il en soit,
j'ai une vraie question... Nous savons que le nom de code du premier BK était "Dream". Pouvez vous nous parler des noms non définitifs que vous donniez au projet
Nuts & Bolts, et nous dire à quel moment le titre à
été décidé ?
[
Gregg ]
Nous avions pas mal de noms. Banjo 3 et
Banjo-Threeie étaient utilisés. Banjo-Buildie était mon préféré pour un titre définitif, mais on ne l'a pas gardé car il ressemblait trop aux noms des anciens jeux. On avait besoin de quelque chose qui parle à tout le monde, pas uniquement aux anciens (et si loyaux, merci à vous) fans. Il fallait que ce soit quelque chose qui attire aussi l'attention des nouveaux joueurs. Mais ne vous inquiétez pas, il y aura beaucoup de plaisanterie pour les vieux pour lesquels les nouveaux joueurs n'auront aucune indication !
[ Mark
@ Donkey Kong Univers ]
Gruntilda nous a dit
d'attendre Banjo-Threeie à la fin de Tooie. En supposant que Nuts & Bolts soit "Banjo-Threeie",
y aura-t-il une explication au cours du jeu sur la raison de ce changement de nom ? En outre, sur les images et les art works nous avons vu Grunty "fusionné"
avec un autre personnage. Est-ce Dingpot ?
[
Gregg ] C'est le fauteuil de Grunty. Elle peut y contrôler ses véhicules; c'est bien Dingpot, cependant,
je suis certain que nous feront un commentaire sur la raison de ce changement de titre. Tout comme
le fait que Kazooie râlera tout le temps dans le jeu, comme quoi c'était mieux avec ses anciens mouvements.
[
George ]
UN CLASSIQUE !
[
Drew @ Banjo Universe ] Quelle
est la taille exacte de Showdown Town ? Il y a eu des rumeurs (assez incroyables) sur sa taille.
[
Gregg ]
Oui, des gens on dit des choses stupides
sur la grandeur de la carte.
Elle est incroyablement détaillée, mais pas énormément grande. Elle peut sans doute être traversée en moins d'une minute...
[
Francis @ Perfect-Rare ]
Pourquoi avez vous décidé de choisir un autre style graphique pour BK3 ? Vous
auriez pu utiliser le même style que, disons, Kameo ou Tooie.
[
Gregg ]
Comme pour Viva Piñata, je voulais un look distinctif.
L'idée que les mondes soient ''construits'' comme
les véhicules correspond parfaitement. Spiral Mountain est
pourtant toujours la même, c'est vraiment beau. Et nous avons d'autres choses cool à ce sujet : imaginez
huit ans de négligences... Banjo n'a toujours pas tondu sa pelouse.

[
Mario @ Rare-Elite ]
A propos d'herbe coupées ... Pwef ...
Il s'agit d'un souvenir personnel : je
me rappel que dans le BK original, je
marchais à travers de longues et fluides
herbes (Spiral Mountain)... Maintenant,
les textures du sol sont très propres,
mais plates. Peut-on s'attendre à de
magnifiques herbes longues et un sol plus
"rempli", les niveaux et les textures
des terrains seront-elles lisses ?
[
Gregg ]
Oui, les amateurs de hautes herbes seront satisfaits avec les
niveaux Spiral Mountain et Showdown Town.
[ Nick
@ Roysten's Fishbowl ]
Le jeu se terminera-t-il par un quizz ? Et
pourra-t-on rejouer ce genre de choses
grâce à un mode de jeu comme une machine
par exemple ?
[
Gregg ]
Bien sur qu'il y aura un quizz ! Banjo ne serait pas un Banjo sans ça ! Concernant la rejouabilité, vous pouvez recommencer à peu prêt tout.
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Banjo & Kazooie seront-ils capables de faire n'importe lequel de leurs anciens mouvements ou ont-ils tous été enlevés pour faire place aux véhicules ? Par exemple, je me demande comment vaincre les ennemis dans les phases de plateforme si vous n'avez pas l'attaque Ratatap Rap ou Beak Bust... ce genre de choses.
[
Gregg ]
Les attaques proviennent
maintenant du Wrench. Banjo peut toujours grimper,
s'agripper, nager et glisser. Cependant,
renverser les méchants ou de les faire frire avec un laser est bien plus amusant que de les picoter ! Nous avons quelques attaques très stupides !

[ Alan
@ Rare Witch Project ]
Jusqu'à présent, nous n'avons eu qu'un
aperçu des possibilités des véhicules
(Hélices, Springs, Armes). Est-il possible d'expliquer le moyen de terminer l'une des missions que l'on a pas
encore vu et nécessitant un véhicule ?
[
George ]
Bonne question !
[
Gregg ]
Comment allez vous amener un objet d'un
point A à un point B ?
Allez vous faire un véhicule pour
pousser ? Réaliserez vous un
transporteur ? Essayerez vous de passer
par l'eau ? Allez vous voler ? Peut être
que vous vous trompez, est-il difficile
d'envoyer l'objet dans les airs ? Allez
vous essayer de le ramasser ? C'est sans
compter sur le terrain et les
méchants... Voulez vous de la vitesse ?
N'aurez vous pas envi de vous armer
pendant l'exploration de votre quête ?
Mais rappelez vous que plus vous
trouverez un moyen efficace de remplir
une tâche mieux sera votre récompense.
Donc, il ne s'agit pas seulement de
"compléter le défi pour obtenir un Jiggy
de plus". Chaque défi a été conçu afin
d'avoir de multiples approches (et
probablement que nous n'avons pas pensé
à toutes les possibilités). Même avec de
simples courses (qui ne sont pas aussi
nombreuses comme tout le monde semble le
penser), le choix du véhicule est la
clé. Il n'y a rien de stoppant,
utiliserez vous un planeur sur une
course sur l'eau ? Il y a même certaines
courses qui vous demandent d'aller sur
terre, dans l'eau et dans les airs.
Imaginez la construction d'un véhicule
pour réaliser cette tâche.
[ Alan
@ Rare Witch Project ] Est-il arrivé
durant vos tests que quelqu'un réussisse à accomplir un défi en quelques
secondes alors que vous prévoyiez qu'il se réalise en un peu plus de temps ?
[
Gregg ]
Ouais. Certains challenges se font en
moins de dix secondes alors qu'ils étaient prévus pour prendre quelques minutes. Découvrir des nouvelles pièces changent complètement la donne pour un même défi. C'est pour moi la vrai différence avec les précédents épisodes.
Quelle que soit les compétences que vous
avez, il faudra remplir la tâche de la
même manière. Maintenant vous pouvez
toujours continuer à chercher de votre
propre façon afin d'être le meilleur.
[
Jeremy @ Rare-Extreme ]
Je ne pense pas que quiconque ai parlé
de l'aspect en ligne sur les aspects du
soft. Est-ce que le multijoueurs va bien
exploiter le Xbox Live avec des
fonctionnalité de coopération, sera t-il
aussi possible d'avoir ces options hors
ligne? Qu'en est-il des classement
officiels Xbox Live, de l'échange de
véhicules personnalisés avec d'autres
joueurs, du téléchargement de nouvelles
parties de véhicule, la liste est sans
fin ... Est-ce que le Xbox Live va être
un argument de vente pour votre jeu ?
[
Gregg ]
Je ne suis pas sûr que nous nous pouvons
parler "officiellement" du multijoueurs
pour le moment. Mais comme je l'ai dit,
nous avons une petite sous équipe qui
travail sur ce mode. Vous pouvez deviner
le genre de choses que nous avons prévu.
Nous voulons utiliser le Live d'une
manière complémentaire aux nouvelles
direction que le jeu a pris. Il ne sera
pas un simple ajout. Vous pouvez nous
faire confiance !
[
Alberto @ MundoRare ]
(Mark voudrait demander si Maggie Merry
Malpass reviendra - mais il est
sacrément trop timide pour demander !).
Er ... de toute façon ... :D. Ce sont
David Clynick et Robin Beanland qui
prendront part à la bande sonore au lieu
de Grant Kirkhope ?
Est-ce que ça sera orchestré ? A-t-on
une chance que Sumthing Else publie cette bande son ?
[
Gregg ]
Merrie Maggie n'est pas encore de
retour, mais Jolly oui!
Grant écrit la plupart des musiques,
Robin s'occupe du reste. Dave prend
par à la
production du mixage. Nous avons aussi Steve Burke qui réalise
d'autres choses, donc on prépare un truc bien pour tous les fans des musiciens de Rare
!
Nous prévoyons aussi d'orchetrer
certaines d'entre elles, mais comme vous
pouvez l'imaginer, certains des bruits
étranges de Banjo ne sont pas vraiment
possible dans un orchestre, par exemple
un navire de Horn.
Par contre, je n'ai jamais entendu parler de Sumthing Else, désolé !
[
Alberto @ MundoRare ]
Oups, c'est la société qui a publié la bande originale de Kameo. Et
je pense celle de PDZ et de Conker
aussi.
[
Gregg ]
Ah, ok. Aucun plan pour le moment, c'est ma réponse
vague.
[
George ]
Vague et enthousiasmante. J'aime ça.
[
Gregg ]
Ok, je crois que je dois encore travailler un peu pour essayer de tenir toutes ces promesses !
[
George ]
Merci à tous d'être venus et un gros
merci à Gregg d'avoir pris de son temps
sur son planning très chargé afin de
parler à la communauté.
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Ah, je voulais demander quelque chose sur les Jinjos.
[
George ]
Qu'est ce que vous vouliez demander ?
[ Paul
@ Spiral Mountain ]
Eh bien, quel rôle joueront-ils ? Oh, et au sujet de Gobi
aussi. J'aime Gobi *sniff*
[
Gregg ]
Gobi est là, mais pas où vous l'attendez ! Le rôle des Jinjos
est top secret pour l'instant.
Bon, c'est tout pour cette fois. J'y vais !
Non attendez, il reste un dernier super secret...(gregg a été déconnecté).
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